Запускаем CygWin и с помощью команды cd (cd /cygdrive/c/android/rep/cocos2d-1.0.1-x-0.9.1/MyCocosProject/android), переходим в нашу папку, следом выполним файл build_native.sh (./build_native.sh).
Нажимаем Enter и ждем окончания процесса. Скрипт создает папку с именем проекта, которое мы ввели, т.е. MyCocosProject и генерирует в ней шаблонный java проект. Скопируем туда же все каталоги и файлы из сохраненной ранее папки MyCocosProject1, так же перепишем файлы ресурсов из каталога Resource в папку Resources (это следствие вышеописанного бага , скорее всего это временная проблема и разработчики согласуют названия папок для всевозможных платформ уже в скором времени). Теперь все готово для компиляции проекта под Android.
Последнее, что нас попросят это идентификатор версии Android. Например, для версии 2.1 требуется указать 3, а для 2.2 4 и так далее. Мы будем использовать версию 2.1, поэтому вводим 3.
Запускаем наш новый create-android-project.bat. В консольном окне нам предложат ввести имя java пакета (введем org.cocos2dx.myapp), и имя нашего проекта (вводим MyCocosProject).
RESOURCE_ROOT=$GAME_ROOT/Resources
RESOURCE_ROOT=$GAME_ROOT/Resource
В процессе написания статьи, был найден небольшой баг . В новом релизе(1.0.1-x-0.9.1) библиотеки cocos2d-x, разработчики решили заменить название папки resource на resources, чтобы привести к общему виду проекты для iPhone и для Android. Но, как это часто бывает, поменяв это в одном месте, забыли поменять в другом. Возможно разработчики уже исправили эту ошибку, а может и нет. Мы исправим баг самостоятельно. Заходим в папку \template\android\, ищем файл build_native.sh и в блокноте(лучше использовать не стандартный блокнот) редактируем строку:
set _NDKROOT=c:\android\android-ndk-r5-crystax-1
set _ANDROIDTOOLS=c:\android\android-sdk-windows\tools
После изменения у меня получились строки следующего содержания:
set _NDKROOT=e:\android-ndk-r5
set _ANDROIDTOOLS=d:\android-sdk\tools
Чтобы не потерять наши исходные файлы, переименуем папку нашего проекта MyCocosProject, например назовем ее MyCocosProject1(не забудьте закрыть VisualStudio). Затем отредактируем файл create-android-project.bat, он находиться в рабочем каталоге, где установлен cocos2d-x, там же где и наш проект MyCocosProject (в моем случае каталог c:\android\rep\cocos2d-1.0.1-x-0.9.1\). Открываем файл в текстовом редакторе и меняем в нижеприведенных строках пути к каталогам cygwin а, Android SDK Tools и NDK:
Все установлено и готово к работе, мы можем продолжать.
Важно, когда доберемся до окна выбора пакетов установки, отметить галочкой пакет make(введите слово make в поле Search).
Работать будем с проектом из предыдущей . Последовательно устанавливаем и настраиваем слкедующее ПО: JDK и JRE, Android SDK и среду разработки Eclipse + ADT плагин. Установка этого инструментария описана во многих статьях, например в .Также нам понадобиться библиотека Android NDK, на сайте cocos2d-x, не рекомендуютиспользовать официальную версию, и отправляют всех на сайт . Оттуда качаем нужную нам версию (я буду использовать r5). После скачивания, распаковываем архив в любую удобную папку (например: C:\android\android-ndk-r5-crystax-1\). Для компиляции нативного кода нам необходм , версии не менее 1.7. Скачиваем setup.exe, запускаем, выбираем установку из интернета, указываем путь, сервер и т.п.
В предыдущей статье мы узнали, как легко начать писать свою игру, используя кроссплатформенный движок cocos2d-x и научились запускать наше приложение на платформе Win32. Но этого не достаточно, ведь основная цель, разработка для мобильных устройств. В этой статье мы соберем проект под операционную систему Android.
Cocos2d-x: Сборка проекта под Android
28 августа 2011 в 21:44
Cocos2d-x: Сборка проекта под Android / Хабрахабр
Комментариев нет:
Отправить комментарий